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ロキについて

今回は何か人気のあるロキさんについて書きますよー。


ロキ

この人は、よくある中二系キャラは必須だよね!という感じで出てきたキャラです。
色々謎が多く、六皇序列2位というかなりの実力者。
クールに見えますけど、彼を知る人物から話を聞くと・・

彼は大切な人達のためなら、どこまでも奮闘できます。
例え、自分が死のうが、精神崩壊しようが、大切な人達に嫌われようがです。
非常に一途ですが、その一途さは逆に危険になる事も。

元々、彼は平凡な男性だったので、たまに平凡だった頃の名残りが
見えてきたりしますね。

彼は自分に厳しく、他人に甘くの精神です。
(ただ甘いだけではなく、相手のためになる甘さ。)
恩がある人には敵だろうと感謝し、何気に気遣ってくれます。
ただ、自分にはとことん厳しいので、それを知った人には引かれることもありますw

ここらが書けるギリギリのラインですね。
では!第二作の制作の続きに取り組みますねー!


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No title

あいやー!自分とした事が間違えてレビューに…。
お手数おかけして申し訳ありません!

では、まず魔人化の仕組みについて!

はい、このブログに辿り着きましたねー。
では!質問に応えますわよ!

まずラムダ君の魔人化!
実はこれ、スクリプトをいじってません!
これはバトルイベントを使って制御しています。
バトルイベントの詳細を書きますよー!

・1ページ目
条件:スイッチ[ラムダ魔人化処理]がON スパン:ターン

条件分岐:「ラムダ」が「魔人化」になっている。
 アクターのグラフィック変更(ここでラムダの姿を変える)

それ以外の場合

分岐終了

2ページ目
条件:スイッチ[ラムダ魔人化処理]がON スパン:ターン

条件分岐:変数[魔人化経過数]==4
 ステートの変更:[ラムダ]-[魔人化]
 アクターのグラフィック変更(ここで元のラムダに戻る)
 変数の操作[魔人化経過数]=0
 スイッチの操作[ラムダ魔人化処理]=OFF

それ以外の場合
 変数の操作[魔人化経過数]+=1


以上です。
では、やり方を説明しますね!
まず!ラムダの技の魔人化で使用者に魔人化のステートを付加します!(このステートに能力上昇を設定する)
そしてスキルの項目にあるコモンイベントの部分にスイッチ[魔人化処理]がONに
なるコモンイベントをセットします!
そうすると魔人化で能力が上がる時にスイッチ[魔人化処理]がONになり、
1ページ目のバトルイベントが起動するわけです!そして設定したグラフィックに変わります。
しかし、これだけでは魔人化の効果がなくなってもグラフィックが戻りませんよね。
そこで!2ページ目のバトルイベントの出番です!
変数[魔人化経過数]がありますよね?
これは1ターンごとに1増えます。そして!変数が4になった時に
条件分岐:変数[魔人化経過数]==4 の部分に入り、魔人化が強制解除され、グラフィックも戻ります。
このバトルイベントをラムダが参加する戦闘全てに作成します!
一つ完璧なのを作って、後はコピーすれば楽ちんです。
ちなみに、魔人化のまま戦闘が終了するとグラフィックとか戻りませんが、
コモンイベントの並列処理で常に元のグラフィックを設定すれば大丈夫です。
魔人化ステートは戦闘終了時に解除にチェックしておきます。

とまあ、魔人化はこんな感じです。
ロード戦やリリス戦みたいにずっと覚醒させる場合には
戦闘前に顔グラフィックを変更して、後はターン経過で解けないステートを戦闘開始時に
付加すればOKです。

取りあえず、文章が長くなったのでここで区切ります。
次はシナリオ制作についでですね。

Re: では、まず魔人化の仕組みについて!

ではでは~、次はシナリオ制作について書きますねー!
あくまで私のシナリオ制作(長編RPG)なので、ご注意を!
メモ帳などに台本を打ち込むといいですよー。

1.まず作りたいシナリオを虚ろでもいいからイメージする。
  (勇者が魔王を倒すとか、目的もなく旅をしているうちに大きな戦いに巻き込まれるとか)

2.テーマを決める。ゲームで伝えたい事とか。
  (Cruel Capriccioの場合は、伝えたい事が結構ありました。
   例を挙げるとラムダの劣等感とか諦めずに抗うとか)

3.ある程度キャラを大雑把に考え、ゲームのプロローグとエンディングをハッキリ考える。
  (魔王を倒して世界は平和になり、主人公は元の生活に戻りましたとか、かなり具体的に
   これができると途中の話が考えやすくなります。キャラはある程度ハッキリすればいいです。
   職業とか、立場とか)

4.シナリオの進行を考える。どこの村に行って、何をするのか、そこで何の意味があるのか、など。
  ここで私が気を付けているのが、これからのフラグも何もなく、キャラの人生に大きな影響が
  なく、ただ作業して終わるだけの場所はあまり作らないようにしています。
  例えば、魔物がいる洞窟に行き、魔物を倒し、村人から感謝され、次の村に行くみたいな。
  このような事が何回もあると飽きられる可能性があるので、少し工夫をしましょう。
  今のシチュエーションで、魔物が意味深な言葉を残したり、
  主人公が平和を手に入れた村人の笑顔を見て、精神的に成長する描写を入れたり・・
  ほんの少しでも変化を用意するだけで全然違います。
 
  このシナリオの進行では、かなり具体的にメモしています。
  ●●の街に行って、ある出来事があり、そこでキャラ達はどう感じるのか。
  ここらを明確にしないと行き詰まってしまいます。
  もし迷ったら、自分がこのキャラと同じ場面に出くわしたらどうする?
  と妄想・・ゲフンゲフン想像します。
  その想像からキャラに合った思考へと変えていけば、ある程度は楽になりますね。

5.登場人物の役割を決める。
  登場人物には何らかの役割があります。
  主人公の心の寄りどころになる人とか。
  各地で不信な行動をして胡散臭さを漂わせる人とか。  ロキ「呼んだか?」アンザ「引っ込みましょう」
  
6.ここまで具体的に決まったら、後はツクールで作ります。
  作っているうちに、「こんな展開やキャラも入れたい!」
  という事が何度もあると思います。
  そうしたら、それを上手くシナリオに組み込んでください。
  
7.会話内容
  私の場合、会話内容を考えるのは、それほど苦労しません。
  思いつかない場合は、色んな小説などから参考にしてみてください。
  ジャンルはできるだけ多種に渡った方がいいですね!
  後は、日常での友人や家族との会話も参考になりますw
  Cruel Capriccioのギャグパートの会話なんかは結構日常会話を参考にしていたりー!


大体こんなところですかね。
なるべくイメージを明確にしておくとゲーム作りもスムーズに進みます。
早く作りたい!と急ぐと逆効果です。
まず、シナリオをゆっくりと固めましょう。
次は、制作に役立つ技です。(私だけかもしれませんけど^^:)

・敵データを画像と名前だけ設定しておきましょう。
 雑魚もボスも全部。
 これだけでイメージの明確化アップに繋がります。

・素材屋さんのBGMを聞いたり、グラフィックを見たりする。
 BGMを聞くとそのBGMに合ったシチュエーションが思い浮かんだりするので、大事です。
 グラフィックの場合は、「そうだ!こんなキャラがいいかも!」
 なんて閃いたりします。

・敢えて、主人公を未熟、平凡にする。
 長編RPGの場合、主人公の人生を表現するものだと思っているので、
 主人公がかなり成長するようにしています。
 それは肉体的にも精神的にもです。
 最初が未熟だと、後半での主人公の姿を見て、成長したなーと思えるようになる・・?
 ラムダ君はその良い例ですね。

主な部分はこんな感じですかね。
また質問があったらどうぞー!
こんな初心者で良ければですけどねー!





No title

おおお、本当に詳しく書いてくださるとは……。
ありがとうございます!

覚醒についてはキャラクターを導入しようかと考えていましたが、
おかげさまで導入の兆しが見えてきましたw


作るゲームは違えど、うp主様と自分もRPGという点で
シナリオの組み立て方については非常に参考になります!

自分はファイアーエムブレムというSRPGの二次創作(二次創作でもキャラクターの大半はオリジナル設定で、FE本編のキャラクターはお助けゲストキャラ)を
現在作成しておりまして、シナリオは中盤まで組み立てていますが、やはり終盤のシナリオがどうしても行き詰ってしまっています;

それと中盤まで完成していると言ってもサブシナリオを組み込まないと補完できない話もあり、現在悪戦苦闘しております。


お時間があればですが、1度自分のキャラクター名鑑?を拝見していただけないでしょうか?
そこで何かいろいろと突っ込んでいただけたらな、と。(矛盾点やら詳細がよくわからない等)

Re: No title

ファイアーエムブレムをやった事のない私ですが
それで良いのなら、ご協力しますよー!\(^o^)/

メールを送りましたので、その返信に人物名鑑とか書いてくださいなっ。
ただ、私はあくまでも意見を出すだけなので、
それを利用するかしないかは、とらきちさんの判断です。
譲れない部分があるなら、そこは譲ってはいけませんし、
私の意見をそのまま使わないで、自分流に変化を加えてみるとか
そういう感じで参考程度にすると良いですよー。
「せっかく、意見を出してもらったのに全然使わないのは申し訳ない・・」
何て思う必要はないです。私は好きでやっているので!
ではではー、制作頑張ってくださいねー!
プロフィール

まむちゃん(拍車)

Author:まむちゃん(拍車)
ほぼ毎日頭痛に悩まされているツクラー。
基本、1週間ごとの更新。
忙しい時は、2週間ごとになります。

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